Skyrim SE Mod: Tailog Briarheart Begleiter

Früher …

Könnt ihr euch noch an das Jahr 2012 erinnern, als ich diesen Mod für Skyrim veröffentlicht habe?
Dornenherz der Abgeschworenen“ bzw. in Originalton Forsworn Briarheart.

Ich habe mich nun doch dazu entschlossen, diesen Mod weiterzuentwickeln, allerdings nicht für das alte Skyrim (Oldrim), sondern für Skyrim SE (Special Edition).

Änderungen

Die letzte Version war 1.2 für Oldrim, ich führe die Zählung der Versionen weiter.
Die neueste Version ist also Version 1.3, die ab jetzt für Skyrim SE ist, mit den folgenden Änderungen:

  • FaceGen wurde behoben (Gesichtsfarbe unterschied sich von Körperfarbe)
  • AI Package wurde umgeändert, sodass Tailog jetzt wieder nach Hause zurückkehrt, wenn er „dismissed“ wird.
  • Neues Zuhause: Er lebt nun in Karthspire

Download

„Tailog Briarheart Follower“ für Skyrim SE kann von Nexusmods heruntergeladen werden.

Skyrim Mod: Holidays

Die Modifikation Holidays sorgt dafür, dass an den, in der Lore bekannten Geschichte von Elder Scrolls, Feiertagen auch die Städte und Ortschaften in Skyrim dementsprechend ausgeschmückt werden.
Wenn so ein Feiertag ansteht, wird bereits wenige Tage zuvor die Gegend ausgeschmückt.

Halloween Dekoration in Whiterun/Weißlauf

Am Feiertag selbst hängt es davon ab, um welchen Feiertag es sich handelt. Manche Feste finden in den Gasthäusern statt, andere im Tempel und wieder andere am Marktplatz des jeweiligen Ortes.
Manchmal gibt es draußen auch Extra Speisen und manchmal auch ein Feuerwerk.
An manchen Feiertagen gibt es bei gewissen Händlern (zB Schmid) alles billiger.

Erinnert an die reale Welt

Der Postbote bringt die Nachricht

Ein Bote erinnert das Drachenblut wenige Tage davor daran, wenn ein Feiertag ansteht, außerdem gibt es dementsprechend auch eine Notiz in den Gasthäusern.
Wenn gerade ein Krieg stattfindet, werden die Festivitäten automatisch pausiert (auch darüber wird man per Boten informiert).
Neben den fixen Feiertagen gibt es auch dynamische Feiertage.
Der Tag des Drachenbluts wird automatisch festgelegt, sobald Alduin besiegt wurde. Auch hat der Tag, an dem der Krieg gewonnen wird, einen eigenen Feiertag und wird automatisch gesetzt.

Ein Teil der Einstellungsmöglichkeiten in SkyUI's MCM

Man kann auch seine eigenen Feiertage im MCM erstellen und auswählen.
SKSE und SkyUI sind nur optional, wenn man aber die Einstellungen über das MCM anpassen will, oder möchte, dass die NPCs mitfeiern, dann SKSE und SkyUI aber notwendig.
Der Mod wurde vom selben Modder entwickelt, der auch, unter anderem, „Wet & Cold“ und „Shooting-Stars“ entwickelt hat.

Holidays kann man auf Nexus Mods herunterladen und ist sowohl für Skyrim, als auch für Skyrim Special Edition verfügbar.

Feuerwerk in Skyrim

Skyrim: Helgen wieder aufbauen

Helgen Reborn #1Die Erweiterung Helgen Reborn für Skyrim beobachte ich schon seit mehreren Jahren und ich hatte die Mod auch schon angespielt und obwohl mir die Idee gefiel vergaß ich darauf.

Wenn man Skyrim startHelgen Reborn #2et, wird man per Kutsche nach Helgen transportiert, wo dann ein Drache angreift und den Ort zerstört.
Leider ist es nicht vorgesehen, dass Helgen wieder aufgebaut wird.

Der erneute Aufbau von Helgen:

Helgen Reborn #3Mit Helgen Reborn, wird die Stadt – langsam, aber doch – wieder aufgebaut und auch von NPC’s bewohnt.
Bevor es aber soweit ist, muss man einige Missionen bewältigen. So ist hier auch eine Art „Fight Club“ dabei. 😉
Auch muss man neue Wächter ausbilden, indem man sie auf Missionen mit nimmt.

Download & Anforderungen:

Helgen Reborn kann man via Nexus Mods runterladen. Zum Zeitpunkt des Schreibens war die Versionsnummer „105.3“ gerade aktuell.Helgen Reborn #4
Die Erweiterung kommt mit eigenen NPCs und eigenen Stimmen und hat sonst keine speziellen Anforderungen, außer der aktuellsten Skyrim Version.

Download für Skyrim SE: Nexusmods

 

Skyrim: Savefiles in Skyrim

In Skyrim kommen häufig CTD’s vor. Meistens liegt dies daran, dass sich verschiedene Mods miteinander nicht vertragen. Allerdings ist auch häufig der Speicherstand bzw. das Savefile daran Schuld, bzw. die Art, wie gespeichert wird.

Es gibt aber einen Tipp, wie man ein „sauberes“ Savefile erstellen kann.

Empfohlene Speichermethode:
In der Skyrim Community spricht man immer davon, dass man Autospeichern-Funktion vom Spiel deaktivieren soll, sowie auch das Speichern über das Menü vermeiden soll, da sich hier immer wieder Fehler in das Savefile einschleichen.

Stattdessen sollte man den Konsolenbefehl „savegame“ verwenden. – Wie geht das?

Man öffnet einfach die Entwicklerkonsole mit der ^-Taste (neben der 1)
Und gibt savegame „NameDerDatei“ ein. Als Beispiel:
savegame „in Helgen“
Dadurch wird der aktuelle Spielstand als „in Helgen“ gespeichert.
Es sollte auch ohne Anführungszeichen funktionieren, jedoch darf man dann keine Leerzeichen verwenden. Empfohlen wird es daher mit Anführungszeichen und ohne Leerzeichen.

Skyrim Oldrim/SE/LE (PC): Wie man (fast) jeden NPC als Begleiter einstellen kann

In der PC-Version von Skyrim hat man die Möglichkeit, dass man (theoretisch*) jeden NPC als Follower/Begleiter haben kann.

Dazu öffnet man einfach die in Game-Konsole (mit der ^-Taste, neben der „1“) und gibt anschließend ein paar Befehle ein.Werte in der Konsole eintragen:
Sorge dafür, dass du den NPC, den du als Follower haben willst, auch im Sichtfeld hast, zentriere am besten das Bild, sodass du den NPC direkt vor dir stehen hast. – Am besten machst du das in der Firstperson View (Man kann entweder mit der F-Taste zwischen First- und Thirdperson View umschalten, oder man dreht das Mausrad).

Die Konsole öffnen und den NPC anklicken, dann erscheint darunter die ID des NPCs (oder eines Objekts, je nachdem, was du angeklickt hast). Steht „00000014“ da, dann hast du etwas Falsches angeklickt, versuche es nochmals, positioniere eventuell die Kamera nochmals.

Hast du dann die ID des NPCs in der Konsole stehen, gibst du folgende Befehle ein, die du jeweils mit der Enter-Taste bestätigst:

setrelationshiprank <NPC ID> 4
player.setrelationshiprank <NPC ID> 4
addfac 19809 1
addfac 5c84d 1
addfac 5a1a4 1
addfac a4a40 1
setav confidence 4

Die <NPC-ID> ersetzt du durch die ID, die du in der Konsole siehst. Die führenden Nullen kann man weglassen. Wenn man, wie im bebilderten Beispiel unten, Madesi als Begleiter haben möchte und diesen anklickt, so zeigt mir die Konsole seine ID an, diese lautet: 00021ea6 – Man braucht also nur 21ea6 als ID einzugeben.

Der NPC kann nun als Begleiter eingesetzt werden, und zusätzlich auch geheiratet werden, falls man es will.

Um das ganze noch einmal in Bildern zu veranschaulichen:

Bevor etwas verändert wurde, hatte man keine Möglichkeit Madesi  als Begleiter auszuwählen.
Wenn man den NPC nun erneut anspricht, erscheint nun die Möglichkeit ihn als Begleiter (Follower) auszuwählen.
Den jeweiligen NPC (zB: Madesi) am Besten in der Bildmitte haben und mit der ^-Taste die Konsole öffnen, um die obigen Befehle
einzugeben
Er folgt einen auch und kann dann wieder „Dismissed“ werden, wenn man ihn nicht mehr braucht. Später kann man ihn dann wieder als Begleiter auswählen.

Erklärung zu den eingegebenen Befehlen:
Für diejenigen, die es interessiert: Ich versuche hier nun zu erklären, was die obigen Befehle eigentlich bedeuten:

setrelationshiprank / player.setrelationshiprank:
Mit diesem Befehl lässt sich der Beziehungsstatus des NPC’s ändern.
Jeder NPC kann mit dir, anderen Gruppen, oder anderen einzelnen NPCs eine eigene Beziehung führen.
Damit wird jetzt nicht unbedingt die Liebesbeziehung gemeint, sondern eigentlich wird mit diesem Befehl eingestellt, ob der NPC mit den anderen NPC/Gruppe/Spieler befreundet, oder befeindet ist. Dabei gibt es verschiedene Einstellungsmöglichkeiten.

Bei Relationship 4 ist der Begleiter heiratsfähig. (Es handelt sich hierbei um die höchste Stufe)

addfac 19809 1:
addfac ist die Abkürzung für „add to faction“, dabei wird ein NPC einer Faktion hinzugefügt.
Oder anders gesagt: Ein Charakter kann mehreren Gruppen angehören. – So befinden sich zB alle Bewohner aus Weißlauf in der „Weißlauf-Faktion“. Somit ist dem Spiel klar, wessen Gesetze du zB verletzt, wenn du einen NPC aus Weißlauf bestiehlst und welche Wächter dich dann verfolgen (in diesem Fall wären es die Wächter aus Weißlauf).
Allerdings haben auch Verkäufer, Banditen oder Drachen ihre eigenen Faktion. Ja, sogar Drachen haben ihre eigene Faktion.

19809 ist eine Faktion, in diesem Fall ist sie die Marriage-Faction. NPCs in dieser Faktion können geheiratet werden.

addfac 5c84d 1:
5c84d ist die „potential follower faction“ – die NPCs in dieser Gruppe könnten deine potenziellen Begleiter sein.

addfac 5a1a4 1:
bei 5a1a4 handelt es sich um die „player ally faction“ – NPCs in dieser Gruppe helfen dir bei Kämpfen.

addfac a4a40 1:
a4a40 ist die „general dialogue faction“ – NPCs in dieser Gruppe haben die Möglichkeit Dialogoptionen anzuzeigen (die meisten Drachen, oder Wildtiere sind in dieser Faktion zB nicht vorhanden).

setav confidence 4:
Mit diesem Befehl lässt sich das Vertrauen bzw. die Zuversicht des NPC’s einstellen.
Bei einem Wert von 0 flieht der NPC bei Kämpfen, bei einem Wert von 4 (setav confidence 4) kämpft er ohne zu fliehen. (Es handelt sich bei „4“ um die höchste Stufe)

*) Theoretisch:
Voraussetzung, dass dies funktioniert ist, dass der NPC eine Standardstimme haben muss. – Sollte es sich um eine eindeutige Stimme für diesen NPC handeln, kann es gut möglich sein, dass weder die Heirat noch das Begleiten möglich ist. – Man muss dies einfach ausprobieren, es kann nichts schiefgehen, das Schlimmste was passieren kann ist, dass der NPC dich weiterhin nicht begleiten will.
Tiere und Kreaturen haben keine wirkliche Stimme, können diese auch nicht als Begleiter verwendet werden.

Mods für Skyrim mit den Nexus Mod Manager verwalten

Nachdem von „The Escapist“ die Seite Skyrim Nexus als Community Seite des Jahres betitelt wurde, dachte ich mir, dass ich auch mal auf die Nexus Community, bzw. dessen Tool aufmerksam machen sollte.

Was ist Skyrim Nexus?
Skyrim Nexus ist eine Community Seite für Mods für Skyrim (und auch andere Spiele).
Hier wird einen auch ein Tool geboten, der „Nexus Mod Manager“ (kurz NNM genannt), der es einem erlaubt seine sämtlichen Skyrim Mods auf einfache Weise zu Verwalten (Sortieren, Installieren, Deinstallieren, Aktivieren, Deaktivieren, etc.).

Es gibt doch den Steam Workshop, wozu also Skyrim Nexus Mods?
Je nachdem, was man modded, kann man nicht alle Mods in den Steam Workshop hochladen.
Steam bietet nur 100MB pro Mod an. Mods mit eigenen Texturen, etc. können also sehr oft nicht in den Steam Workshop geladen werden.
Selbst wenn der eigene Mod keine 100MB Speicherplatz braucht, kann es sein, dass man spezielle Texturen einbinden muss, die sich nicht leicht in den Steam Workshop integrieren lassen.
Es gibt auch manche Mods, die einen eigenen Installer haben, was von Steam Workshop ebenfalls nicht akzeptiert wird.

So ist es zB mir zwar möglich meine Mod mit Briarheart Tailog bei Skyrim Nexus und in den Steam Workshop hochzuladen, jedoch lässt sich mein anderer Mod mit den Drachenwächter und den Verkäufer nicht in den Steam Workshop hochladen und ist somit nur über Skyrim Nexus verfügbar.

Ein weiterer Unterschied zwischen Skyrim Nexus und Steam Workshop ist folgender:
Steam Workshop: 12.792 Mods
Skyrim Nexus: 21.836 Mods

Skyrim Nexus bietet derzeit also doppelt soviele Mods an.

Über die Seite von Skyrim Nexus lassen sich also Mods downloaden, entweder man installiert diese manuell, oder man nutzt den Downloadmanager, der sich um die Installation kümmert.

Nach der Installation des Mods, kann man diese dann auch wieder jederzeit (de)installieren, dabei werden die Dateien einfach in den Skyrim Ordner gelegt und aktiviert.
Eine Übersicht über aller Mods (auch jene, die man manuell, oder über Steam Workshop installiert hat) bekommt man, wenn man oben auf „Plugins“ klickt. Hier lassen sich die Mods ebenfalls (de)aktivieren.

Nachdem man den Nexus Mod Manager runtergeladen hat, wird als Erstes nach den verfügbaren Spielen gesucht:

Wie man sieht, bietet nexusmods.com nicht nur Skyrim Mods, sondern auch Mods für andere Spiele an.

Der Nexus Mod Manager funktioniert auch mit Steam Workshop.
Damit will ich sagen, dass man seine Mods über den Steam Workshop weiterhin abonnieren kann, aber auch über den Nexus Mod Manager (abwechselnd, jedoch nicht gleichzeitig!)

Ja, es ist kostenlos, mit der Option für einen Premiumaccount, um weitere Features freizuschalten.

Weiterführende Links:
Nexus Mods Hauptseite (Spielauswahl)
Skyrim Nexus Mods (Mods für Skyrim)
Nexus Mod Manager Download

Skyrim Creation Kit 3: AI Packages (Zeitplan) für deinen NPC (Tutorial)

Die AI Packages in Skyrim’s Creation Kit sind ein wunderbares Tool, um selbst erstellten NPC ein Leben zu geben.
Ohne einem AI Package würde ein NPC nur sinnlos in der Gegend herum stehen.

Mit den AI Packages kann man den NPC zeitlich einteilen.
In diesen Tutorial möchte ich ein paar Grundlagen diesbezüglich zeigen.

Bevor wir jedoch weitermachen, hast du dir das letzte Tutorial (Eigenen NPC erstellen) schon angesehen? Dies ist nämlich Voraussetzung!

Als Erstes muss man sich überlegen, was der NPC machen soll, aber auf das „wann“ und „wo“ sollten wir auch nicht vergessen, da diese eine entscheidende Rolle spielen.

Unser NPC soll dann nach diesen Tutorial Selbsständig „zur Arbeit“ gehen, Ins „Wirtshaus“ gehen, Nachts irgendwo Schlafen und dazwischen einfach nur Sandboxen.

Wir machen das ganze in Riverwood, natürlich könnte man den NPC auch auf Weltreise schicken (Arbeit in Norden Skyrim’s, Wirtshaus im Süden, und der Schlafplatz im Westen), aber das wollen wir unseren armen NPC nicht antun. Deswegen gehen wir davon aus, dass unser NPC in Riverwood arbeitet, säuft und schläft.
Als Beispiel nehmen wir den NPC, den wir zuletzt erstellt haben und der bis jetzt nur ein SandboxPackage hat.

Also, auf geht’s starten wir wieder Creation Kit (mit all den üblichen Hinweismeldungen) und wir Laden das Plugin, welches wir beim letzten Tutorial erstellt haben.

Suche nach diesen NPC im Object Window und öffne seine Eigenschaften, danach klickst du bei den obigen Tabs auf „AI Packages“.

Da dies der NPC vom letzten Tutorial ist, befindet sich auch bereits ein AI Package darin, dieses werden wir  löschen, da wir komplett neue Packages erstellen werden.

Unser Ziel:
Wenn wir damit fertig sind, soll unser NPC folgende Tätigkeiten an folgenden Orten verrichten:

  • Arbeit: Montag-Freitag von 8-16 Uhr beim Sägewerk von Riverwood
  • „Wirtshaus“/Gaststätte: Täglich von 18-20 Uhr im Sleeping Giant Inn in Riverwood
  • Schlafen: Täglich von 22-6 Uhr vor dem Ortseingang zu Riverwood
  • Hobbytätigkeit: Samstag, Sonntag von 13-16 Uhr bei einer Farm
  • Restliche Zeit/Lückenfüller: Sandboxing in Riverwood
Wir benötigen also insgesamt 5 AI Packages, in denen wir dies festlegen werden.
Marker in CK:
In diesen Tutorial werden wir auch zum ersten mal mit den (bereits vorhandenen) Idle Markers zu tun haben, wir gehen aber nicht ins Detail.
Im CK kann man Idle Markers (und andere Markers) sehen. Die sind dazu da, um NPCs bestimmte Animationen abspielen zu lassen. Arbeitet ein NPC zB auf einer Farm mit einen Idle Marker zum Farmen, dann werden bestimmte Animationen abgespielt, wie zB den Boden mit einen Rechen aufzulockern.

Diese Marker können aber auch für andere Zwecke verwendet werden. So gibt eszB auch Marker, die eineStadtwache an diesen Stellen patrouillieren lassen.

 

 

 

 

In den obigen Bildern sieht man ein paar Marker, die in der Welt von Skyrim (in diesem Fall geht es um Riverwood / Flusswald) verteilt sind.

Normalerweise stören Marker nicht wirklich, aber es gibt auch Markierungen, die ganze Bereiche abdecken.
Es kann also schon mal vorkommen, dass Bereiche, die man Bearbeiten will, sich in einen „Quadrat“ befinden, in so einen Fall ist das Bearbeiten nicht gerade einfach, da man immer das Quadrat anklickt, welches sich an dieser Stelle befindet.
Man kann entweder näher heranzoomen, sodass die Kamera sich ebenfalls „im Quadrat“ befindet (somit könnte man dann auch die Objekte darin anklicken).
Oder man drückt die M-Taste auf der Tastatur, womit man diese Marker ein- und wieder ausschalten kann. (Sollte nichts passieren, dann sicherstellen, dass das Render Window gerade das aktive Fenster ist, sprich: einfach das Render Window anklicken und dann erneut die M-Taste drücken!).
Hier ein Beispiel der störenden Markierungen:
Ich wollte dich hiermit nur wissen lassen, dass man die Marker ein/ausschalten kann, da beim Objekte platzieren diese im Weg sein könnten.Für dieses Tutorial benötigen wir die Marker, daher am Besten eingeschalten lassen bzw. einschalten (M-Taste).
Bäume könnten ebenfalls stören, diese können im Render-Fenster mit der ALT-T Tastenkombination ein-/ausgeblendet werden.

Gut, Nachdem das geklärt ist, können wir ja weiter machen.
Wir öffnen mal unseren NPC und begeben uns in das AI Packages Tab und entfernen dort mit einen Rechtsklick das bereits vorhandene Package.

Und ein weiterer Rechtsklick um ein neues AI Package zu erstellen.

AI Package: Work

Als Erstes benennen wir die ID des Packages, wie immer empfehle ich einen Namen, den man im nachhinein leicht erkennen kann, also nehme ich „FCOFollowerNPCWorkPack„.
Im Tab „Package“ (welches bereits geöffnet ist) wähle ich als nächstes ein Package Template aus. Hierfür eignet sich das Template „SandboxWorking“ recht gut.

Nun hat man auf der linken Seite eine Tabelle und in dessen ersten Zeile sieht man einen Eintrag mit „Location„, diese Zeile auswählen und dann links das Feld „Radius“ mit den Wert „512“ befüllen.
Über dem Feld Radius noch auf den Button klicken, wo wahrscheinlich „Near Editor Location“ steht.

Es öffnet sich ein neues Fenster, welches einem mehrere Auswahlmöglichkeiten zur Verfügung stellt.

Bevor wir jetzt aber weiter machen: Suche im Render Fenster nach der Stelle, des Markers, den du setzen willst! (noch BEVOR du auf „Select Refernce“ klickst!) – Sobald man den Button klickt, kann man die Ansicht im Render-Window nicht mehr ändern, man kann die Aktion jedoch mit einen Rechtsklick abbrechen und anschließend wieder die Ansicht im Render-Window ändern (falls man zu voreilig war).
– Diesen Hinweis bitte bei allen zukünftigen Ortszuweisungen befolgen.

Wir klicken jetzt also auf „Select Reference“ und klicken einen Marker beim Sägewerk an (siehe Bild). Währenddessen ändert sich der Mauszeiger zu einen Fadenkreuz. – Sollte das Fadenkreuz rot gefärbt sein, so ist die Auswahl ungültig, sobald man aber das Fadenkreuz auf eine gültige Referenz zieht (wie zB einen Marker), so wird es weiß.

Nachdem man einen Marker angeklickt hat, wird das Feld unter dem Button „Select Refernce“ automatisch befüllt.
Jetzt einfach mit OK bestätigen, um wieder zum AI Package zurück zu gelangen.

Somit haben wir einmal den Ort ausgewählt, wo sich unser NPC aufhalten soll.

Als nächstes klicken wir im Fenster des AI Package oben auf „Shedule„.
Hier legt man den Tag und die Uhrzeit fest.

Wir wollen, dass unser NPC von 8 bis 16 Uhr, an Werktagen, beim Sägewerk arbeitet.
Also setzen wir folgende Einstellungen

Day of Week: Hier kann man einstellen, an welchen Tagen dieses Package gelten soll. Wir nehmen hier „Weekdays“ (von Montag bis Freitag)
Hour: Hier wird angegeben zu welcher Uhrzeit (Stunde) die Tätigkeit anfangen soll. Wir tragen hier eine 8 ein für 8 Uhr
Duration: Hier trägt man die Dauer (in Stunden) ein, wie lang dieses Package gilt. Wir setzten uns als Ziel, dass unser NPC bis 16 Uhr „arbeitet“, also tragen wir hier 8 Stunden ein.

Bevor wir jetzt aber mit OK bestätigen, klicken wir oben erneut auf „Package“

Es gibt in der Tabelle noch andere Tätigkeiten die euer NPC machen darf (oder auch nicht).
So kann man zB einstellen, ob es dem NPC erlaubt ist zu essen, oder zu schlafen.
Essen soll erlaubt sein, also kann man dies auf „True“ setzen (siehe Bild). Schlafen während der Arbeitszeit soll aber nicht erlaubt sein, daher kann man dies auf „False“ setzen (einfach das Häkchen entfernen).

Allow Idle Markers“ und „Allow Conversation“ sollte ebenfalls erlaubt sein („True„).
Wenn der NPC kein Idle Marker verwenden darf, dann wird dieser auch nicht den Idle Marker verwenden, den wir für ihn ausgesucht haben.
Sollten wir das Reden verbieten („Allow Conversation“), dann kann man den NPC auch nicht als Follower beantragen, geschweige denn sonstige Konversationen anfangen.

Das wollte ich nur mal gesagt haben, bitte auch bei den anderen Packages beachten die wir noch anlegen werden.

So, jetzt darfst du auf „OK“ klicken.

Nächstes Package:

AI Package: Inn („Wirtshaus“)
Das nächste Package gilt für den Abend. Der NPC soll nach der Arbeit und auch an Wochenenden entspannen können, indem er für zwei Stunden ins „Wirtshaus“ geht.

Wir erstellen also mit einen Rechtsklick und anschließend einem Klick auf „New“ ein weiteres, neues Package.

Nun wieder eine eindeutige ID vergeben, als Package Template „Sandbox“ auswählen und anschließend wieder eine Location auswählen, indem man die erste Zeile (links) anklickt und anschließend den Button über „Radius“ anklickt.

Diesmal machen wir es einwenig anders, anstatt dass wir nun einen Ort im Render-Window markieren, setzen wir eine gesamte Zelle manuell.
Statt „Near Reference“ wählen wir diesmal die Option „In Cell“ aus und setzen „RivedrwoodSleepingGiantInn“ als Ort.

Mit OK bestätigen, da wir den NPC in eine Zelle schicken, brauchen wir hier kein Radius setzen, sondern wir können gleich mit den Zeitplan fortfahren, daher klicken wir oben wieder auf „Shedule

Nachdem der NPC die Gaststätte jeden Tag besuchen soll, tragen wir bei „Hour“ 18 ein (für 18 Uhr) und bei „Duration“ tragen wir 2 Stunden ein.
Der NPC ist also von 18-20 Uhr dort.

Das wäre nun auch erledigt.
Machen wir mit den nächsten Package weiter.

AI Package: Schlafplatz

Ok, versuche es nun selbst, ohne dass ich viele Worte schreibe.
Der NPC soll ab 22 Uhr 8 Stunden schlafen und als Schlafplatz nimmt er die „Schlafsäcke“ vor der Ortsgrenze von Riverwood/Flusswald.
Das Package Template, welches wir jetzt brauchen, nennt sich diesmal „Sleep„.

Einzigartige ID vergeben. „Sleep“ als Package Template auswählen.
Location anklicken und als Radius „256“ eintragen und dann darüber den Button anklicken.

Im Render-Window die Kamera zu den gewünschten Ort bewegen und anschließend mit „Select Reference“ den „PatrolIdleMarker“ auswählen, der sich in der Nähe der Betten und des Lagerfeuers befindet.

Sobald der Ort ausgewählt wurde, legen wir in „Shedule“ den Zeitplan fest.

Gut, nun doch eine kurze Erklärung:
Was an diesen Package anders ist, als an den anderen, ist dass er in einen Radius von 256 nach bestimmten Möbelstücken sucht, nämlich Betten.
Als ReferenzMarker namen wir einen Patrol Marker. Dies hat keinen Einfluss auf das restliche Spielverhalten, wir sagen dem NPC nur, dass er „in der Nähe vom“ Patrol Marker (also im Radius von 256) nach Betten Ausschau halten soll, die er dann benutzen kann.

AI Package: Ackern (Farmer)
Das nächste Package ist das „Hobby“ Package.
Der NPC soll an beiden Wochenendtagen auf einer Farm in der Nähe aushelfen indem er dort arbeitet, unser NPC macht solche Tätigkeiten ja sehr gerne. 😉

Also, Neues Package, mit einer neuen, eindeutigen ID.
Als Template wird erneut „Sandbox“ verwendet, als Radius tragen wir 256 ein und klicken anschließend wieder auf den Button darüber.

Wir suchen nun den Platz, bzw. die IdleMarker im Render-Window.
Die Farm befindet sich in Riverwood irgendwo (so ziemlich) in der Mitte des Ortes.

Im Location Fenster klicken wir also wieder auf „Select Reference“ und wählen einen der IdleMarker aus.
Es spielt keine Rolle, welcher dieser IdleMarker gewählt wird, da sowieso alle Marker verwendet werden, die sich im Radius des ausgewählten Markers befinden.

Mit OK bestätigen und anschließend im AI Package oben wieder auf „Shedule“ klicken.

Bei Day of Week wählen wir diesmal Weekends (SS) aus.
Bei Hour tragen wir 13 Uhr ein und die Dauer bzw. Duration beträgt 3 Stunden.

Der Rest bleibt, wie immer, auf Any eingestellt.

Man könnte dies nun auch erweitern und zB sagen, dass dieses Hobby nur im Frühling oder in einen Sommermonat passieren soll, wenn man das so will, dann hat man noch in der Liste Month ein paar Auswahlmöglichkeiten.

Kommen wir nun zu unserem Letzten Package

AI Package: „default Sandboxing“
Grundsätzlich sollte man immer ein „default Sandboxing“ Package anlegen, dies taten wir auch, als wir den NPC zum ersten mal erstellt haben. Es gibt Zeiten, wo der NPC keinen Zeitplan zugewiesen hat und da würde er nur in der Gegend blöd herumstehen und nichts machen (Steht also still da ohne sich zu rühren).
Damit es menschlicher wirkt, geben wir dem NPC für alle restlichen Zeiten, wo er für nichts eingeteilt wurde ein „default Sandboxing“.

In unserem Fall wollen wir, dass unser NPC im Ort spazieren geht und die dortigen vorhandenen Idle Marker verwendet.

Wir erstellen also wieder ein neues AI Package, und wählen wieder „Sandbox“ als Package Template aus.
Den Radius setzen wir diesmal auf 1024 (man kann diesen auch höher stellen, da Riverwood aber eine eher kleine Ortschaft ist, sollte 1024 auch ausreichen).
Wir klicken nun wieder auf den Button über den Radius.

Im Render-Window suchen wir uns nun einen IdleMarker in der Mitte der Ortschaft aus und setzen diesen mittels „Select Reference„.

Im Zeitplan („Shedule„) belassen wir alle Felder bei Any.

Das war’s – damit hätten wir nun alle Packages angelegt, jetzt müssen wir nur noch die Reihenfolge festlegen.

AI Packages, Reihenfolge:


Nun sollte die AI Package Übersicht genauso aussehen wie im obigen Bild.
Falls nicht, dann noch die Reihenfolge mit den Pfeilbuttons über der Liste anordnen.

Es sollten die Packages in der richtigen Reihenfolge eingetragen sein, was zuerst kommt sollte auch als erstes dastehen.

Da die Arbeit das erste ist was der NPC am Tag macht, steht dies auch ganz oben in der Liste.
Der Besuch in der Gaststätte steht an zweite Stelle und die Bettzeiten an dritter Stelle.
Das Hobby (Farming), welches nur an Wochenenden stattfindet befindet sich an vierter Stelle.
Und das „defaultSandbox“ Package sollte immer an letzter Stelle stehen.

Wenn die Reihenfolge nun korrekt ist, kann man mit OK Bestätigen und das Plugin speichern.

Wenn man nun in das Spiel öffnet und nach Riverwood (Flusswald) geht, dann findet man den NPC bei einer dieser 5 Tätigkeiten, je nachdem wie spät es ist (Kann man feststellen indem man zB das „Warte-Menü“ im Spiel aufruft, standardmäßig die Taste „T“).

Das Warten (T-Taste im Spiel) kann auch helfen, wenn ihr den NPC noch nicht seht.
Beim letzten Tutorial haben wir unseren NPC schließlich ganz woanders abgestellt, das heißt, er muss einmal nach Flusswald kommen. Sobald er dies gemacht hat, bleibt er auch in Flusswald.

Nun habt ihr einen Follower, der „lebendiger“ ist, allein dadurch weil er einen Zeitplan hat. Jedesmal wenn ihr den Follower also wieder „dismissed“, also nach Hause schickt, wird er in Riverwood seiner Tätigkeit nachgehen.

DOWNLOAD: Falls du die Datei -die hier im Tutorial zu sehen ist- für Vergleiche verwenden willst, so kannst du diese hier downloaden.

Sollte es weitere Fragen hierzu geben, dann einfach unten in den Kommentaren posten!

 

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Skyrim Creation Kit 2: Einen eigenen Charakter (NPC) erstellen (Tutorial)

Nachdem wir ja bereits letztes mal die ersten Basisfunktionen vom Creation Kit kennen gelernt haben, setzen wir fort mit einen eigenen Charakter (NPC).

NPC steht für „Non-Playable Character“, also eine Spielfigur, die man nicht steuern kann.

Was wollen wir mit dieser Modification erschaffen?
Einen NPC, der einen folgt und mit kämpft. Dieser NPC sollte auch Heiratbar sein und eigene AI-Packages (Erklärung dazu gibt’s später).

Wir öffnen einmal Creation Kit (CK) und wählen Skyrim als Masterfile aus.
Sobald dieses geladen ist, klicken wir im Object Window auf Actor, sodass nun in der Liste diverse -bereits vorhandene- NPC’s angezeigt werden.
Wir klicken mit der rechten Maustaste in die Liste der vorhandenen NPC’s und wählen anschließend mit der linken Maustaste „New“ aus.

 

Im „Actor“ Fenster füllen wir mal folgende Felder als erstes aus, bevor wir weitermachen:
ID: Gib deinen NPC eine eindeutige ID. Ich nehme wieder „FCO“ als Präfix und dahinter eine Bezeichnung, die ich verstehe
Unique: Setze ein Häkchen bei „Unique“

Klicke auf „OK“
Warum klicken wir jetzt sofort auf OK und nicht erst dann, wenn wir komplett fertig sind?
Der Grund ist einfach. Gewisse Bereiche (zB Relationship) lassen sich erst dann einstellen, wenn der NPC Unique ist. Allerdings erkennt das CK das erst dann, wenn man Unique und eine ID gesetzt und mit OK gespeichert hat.

 

Jetzt suchen wir unseren NPC wieder im Actor Bereich im Object Window und wenn wir ihn doppelt anklicken, sollten wir bereits mindestens die ID sehen und das Häkchen bei Unique.
Machen wir also weiter:

ID und Unique hätten wir oben bereits geklärt, kommen wir aber noch zu den anderen Feldern, die wir für unseren NPC brauchen:

Name: Hier kann man den vollen Namen für unseren NPC einsetzen, man kann das Feld auch leer lassen, aber wie sieht das aus? – Da es sich bei meinen NPC um einen Orc handeln wird, passt der unaussprechliche Name „Gherzub Ghalab“ sehr gut, also trage ich diesen ein.

Shortname: Hier kann man entweder das gleiche eintragen, oder auch einfach leer lassen. Ich verwende dieses Feld immer für den Vornamen. Meistens wird immer der volle Name im Spiel angezeigt, aber es gibt auch Momente, wo nur der Shortname angezeigt wird.

Unique/Essential: Es gibt hier zwar noch weitere Felder die man aktivieren kann, dessen Bedeutungen verschieden sind. Für die Grundlagen müssen wir jedoch nur die Funktionen „Unique“ und „Essential“ kennen. Unique ist für die meisten erstellten NPCs notwendig, da sie dann im System/Spiel als einzigartiger NPC markiert werden. Essential macht einen NPC unsterblich. (Wenn er keine Energie mehr hat, geht er zwar kurz zu Boden, steht aber anschließend wieder auf und macht weiter) – Wir wollen schließlich auf keinen Fall, dass unser eigener NPC im Spiel sterben kann, falls doch, dann das Häkchen wegnehmen.
Was ist der Unterschied zwischen Essential und Protected? – Während der NPC bei Essential unter garkeinen Umständen sterben kann, ist der NPC bei „Protected“ zwar vor anderen NPCs geschützt, aber nicht vor dem Spieler. Bei Protected kann der NPC nicht von anderen NPC’s erledigt werden, aber sehr wohl vom Spieler selbst.

Tab: Traits
Hier setzt man grundlegende Einstellungen zur Rasse/Stimme des NPCs.

Race: Ist die Rasse, in unserem Beispiel nehmen wir Orc, natürlich kann man auch Darkelf, Nord, Khajit, etc. nehmen. – Es gibt auch andere „Rassen“ wie zB „SabreCat“, dabei handelt es sich aber um ein Tier 😉 …

Female: Standardmäßig ist das Häkchen hier nicht gesetzt, somit ist der NPC männlich.
Setzt man das Häkchen ist der NPC weiblich

Skin: Belassen wir so wie es ist: „NONE“, hier kann man ein eigenes Skin auswählen, wenn man den Orc anders aussehen lassen will. Man kann den Orc dann zB wie einen Abgeschworenen aussehen lassen, etc. – Wir wollen dass unser Orc auch wie ein Orc aussieht, also lassen wir dieses Feld leer.

Height/Weight: Die Größe ist standardmäßig „1“ – setzt man „2“ ein, dann ist es die doppelte Größe.
Der Maximalwert ist -glaube ich- 5 und bedeutet die 5-fache Größe.
Da wir einen „normalen“ NPC haben wollen, belassen wir den Standardwert, also 1
Weight stellt das Gewicht ein und hat die selben Eigenschaften wie der Regler im Spiel (wenn man neu anfängt, oder „showracemenu“ in der Konsole öffnet) – Standard ist 50, kann jedoch hier angepasst werden bei Bedarf.

Voice Type: Während die Einstellungen bis jetzt eher grundlegend waren, wird es hier nun wichtig.
Vor allem wenn man einen Follower oder Heiratbaren NPC will.
Man kann natürlich auch eigene Stimmen aufnehmen, dies ist aber mühsam, deswegen müssen wir auf die vorgegebenen zurückgreifen, davon gibt es ja genug. Aber Vorsicht nicht alle Stimmen haben Dialoge für eine Hochzeit oder das Follower Menü. Dies funktioniert nur mit den Stimmen der „Standard-Rassen“.
Also in diesen Beispiel können wir die Stimme „MaleOrc“ nehmen. Mit „MaleNord“, „MaleArgonian“, etc. würde es auch funktionieren, da dies „Standardstimmen“ sind. Man sollte aber keine Stimmen nehmen, die für Kreaturen oder einzelne NPCs gedacht sind, diese haben den Dialog nicht.

Disposition Base: wird lt. offiziellen Tutorial nicht verwendet bzw. ist eine tote Funktion. Im restlichen Internet spricht man davon, dass es die „Beziehung“ von diesen NPC zu dem Spieler erhöht. Standardmäßig ist hier der Wert „35“ eingetragen, frei übersetzt würde das bedeuten, dem NPC ist egal wie es dir geht.
Bei einen höheren Wert, wie zB 85, würde sich der NPC mehr um dich Sorgen. – So wird es zumindest im Internet erklärt.
Nachdem es lt. offiziellen Informationen aber eine tote Funktion ist (davon gibt es mehrere im CK), lassen wir das beim Standardwert.
(Ich wollte es nur mal erklärt haben…)

Tab: Stats
Hier setzt man die Leveleinstellungen vom NPC.
Standardmäßig kann man nur ein bestimmtes Level einstellen, welches bereits auf „1“ gestellt ist.
Wir wollen unseren NPC jedoch so einstellen, dass sein Level mitwächst, wenn der Spieler aufsteigt.

Deswegen setzen wir das Häkchen bei PC Level Mult (PC steht für „Playable Character“, also der Spieler)


Level Mult: ist standardmäßig bei 1.00, das heißt der NPC hat exakt das selbe Level wie der Spieler, man kann dies hier ändern. Setzt man zB 0.80, so hat der NPC „nur“ 80% soviel, wie der Spieler selbst.
Ist der Spieler also im Level 10, so hat der NPC nur Level 8.
Natürlich kann man es auch höher setzen. Setzt man den Wert zB auf 1.50. So hat der NPC das Level 150% von dem was der Spieler hat. Wenn wir das obige Beispiel wieder nehmen: Spieler hat das Level 10, mit der Einstellung 1.50 hat der NPC um 50% mehr, also Level 15

Calc Min / Calc Max: Damit der NPC uneingeschränkt „mitleveln“ kann, setzen wir den Wert „1“ in Calc Min, und den Wert „100“ in Calc Max.

Die weiteren Felder braucht man nicht einstellen (für unser Beispiel nicht notwendig), aber man könnte zB noch Gesundheit, Stamina und Magicka hier regulieren und dem NPC zB eine höhere Gesundheit geben, allerdings ist unser NPC sowieso „Essential“, stirbt also sowieso nie.

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Skyrim minimiert sich und zeigt den Desktop an (Workaround)

Seit dem vergangenen Patch (eventuell auch schon vorher) häuft sich der Fehler, dass Skyrim nach einiger Spielzeit plötzlich minimiert und den Desktop anzeigt.

Zwar kann man ganz normal zum Spiel wieder zurückwechseln, aber dennoch kann dies sehr lästig sein.

Es gibt eine simple Methode, um dieses Problem zu lösen bzw. zu beheben:

  • Öffne den Ordner wo Skyrim installiert wurde (zB: C:Program Files (x86)Steamsteamappscommonskyrim) und suche nach der Datei  TESV.exe.
  • Klicke mit der rechten Maustaste auf TESV.exe und klicke anschließend auf Eigenschaften.
  • Im Fenster -welches sich soeben geöffnet hat- wählst du oben „Kompatibilität“ aus.
  • Aktiviere „Deaktiviere Visuelle Designs und klicke auf OK

Das war im Prinzip alles was man tun muss, hier gibt es noch ein visuelles Hilfsmittel dazu:

TESV_Compatibility

Noch ein weiterer Hinweis dazu:
Es kann natürlich auch andere Ursachen haben, wenn sich ein Spiel minimiert.
zum Beispiel Antiviren Programme, etc. – Wenn es von einen der Programme kommt (merkt man daran, wenn ein Fenster von den jeweiligen Programm aufpoppt, oder ähnliches), dann sollte man es vor dem Spielen deaktivieren/beenden. Manche Programme bieten auch die Option, dass keine Benachrichtigungen, etc. angezeigt werden, solange ein anderes „Vollbildmodus“-Fenster (zB ein Spiel, oder Video) aktiv ist, allerdings bieten diese Option nur sehr wenige Programme an.