Cookie Einstellungen im Brave Browser ändern

Wie gelangt man zu den Cookie Einstellungen im Brave-Browser

  1. Hauptmenü
  2. Einstellungen
  3. Erweiterte Einstellungen
  4. Datenschutz & Sicherheit
  5. Cookies und andere Websitedaten

Einstellmöglichkeiten

  1. Alle Cookies zulassen:
    Lässt alle Cookies zu
  2. Drittanbieter-Cookies blockieren:
    erlaubt alle Cookies, die von der Webseite kommen, die du gerade besuchst, blockiert aber alle Cookies die von externen Webseiten kommen
  3. Alle Cookies blockieren:
    Blockiert alle Cookies, könnte zu Fehlfunktionen auf Webseiten führen.
  4. Cookies und Websitedaten beim Beenden von Brave löschen:
    Löscht Cookies und Websitedaten, wenn der Browser geschlossen wird (das heißt, bei den meisten Seiten muss man sich dann neu einloggen)
  5. Alle Cookies und Websitedaten anzeigen:
    Zeigt eine Liste mit allen Cookies von allen Webseiten an.
    Websites, die immer Cookies verwenden dürfen:
    Hier kann man Webseiten hinzufügen, die immer Cookies speichern dürfen (selbst wenn Cookies speichern abgeschalten ist).

Spracherkennung für “Phasmophobia” einstellen

Voraussetzung ist, dass auf dem Windows 10 Computer die allgemeine Spracherkennung bereits aktiviert ist. Normalerweise ist das standardmäßig der Fall, falls nicht, öffne das Startmenü und suche dort einfach nach “Spracherkennung aktivieren” (findest du nicht, wenn es bereits aktiv ist).

 

Die notwendigen Sprachpakete installieren:

Gehe in die Windows Einstellungen -> Zeit und Sprache -> links auf Sprache

Die Spracheinstellungen in Windows 10: So soll es aussehen, wenn es fertig eingerichtet ist.

So muss es aussehen, wenn es fertig ist.

Also unten Deutsch (Deutschland) und English (United States) als bevorzugte Sprache.
Wichtig ist, dass beide das Mikrofon Symbol haben.

Und Oben als Anzeigesprache Deutsch (Deutschland) auswählen.

Warum Englisch? Manche Funktionen im Spiel benötigen auch Englisch.
Englisch installiert man indem man auf Bevorzugte Sprache hinzufügen klickt.

 

Bevorzugte Sprache:

Wenn man auf “Bevorzugte Sprache hinzufügen” klickt, kommt ein kleines neues Fenster wo alle Sprachen zu finden sind.
Es gibt jetzt verschiedene “Deutsch” Varianten. Wichtig ist aber, dass ihr Deutsch (Deutschland) nehmt, weil es ein Mikrofon-Symbol daneben hat, das Symbol bedeutet, dass auch Spracherkennung dabei ist.

Bevorzugte Sprache hinzufügen. Durchgestrichene deutsche Sprachen sind ungültig

Neustart?

Es ist möglich, dass man den Computer neu starten muss, nachdem man Sprachen hinzugefügt, oder eingestellt hat.
Daher bitte mal den Computer neu starten, auch wenn Windows gar nicht danach fragt…

 

Spracherkennung:

In den Einstellungen -> Zeit und Sprache -> links auf Spracherkennung

Sollte es keine “Spracherkennung” im Menü geben, dann hast du wohl den Computer Neustart ignoriert/vergessen. 😉
Wenn das der Fall ist, bitte mache einen Neustart.

In der Spracherkennung muss man sicher stellen, dass “Deutsch (Deutschland)” als “Spracherkennungssprache” ausgewählt ist.
UND man muss auch das Kästchen in “Nicht Muttersprachliche Akzente für die Sprache erkennen” aktivieren.

 

Standardmikrofon

Jetzt gehen wir noch in die Einstellungen -> System -> links auf Sound
Stelle dort sicher, dass bei “Eingabe”, dein Mikrofon ausgewählt ist.


St
Das sollte alles in Windows gewesen sein

 

Starte das Spiel

Im Hauptmenü klickst du auf Optionen -> Audio

Stelle sicher, dass dort das selbe Mikrofon ausgewählt ist, wie in Windows.
Klicke darunter auf “Test“, und sprich den angegeben Satz. – Wenn es gehört wird, sieht es schon mal gut aus.

Gehe in die Optionen  -> Anderes

Wähle in beiden Fällen (“Sprache” und “Spracherkennung”)  “German” aus.

Nachdem du die Einstellungen gemacht hast, starte sicherheitshalber das Spiel neu! (Das ist ein berühmter Bug, der durch einen Spiel Neustart neutralisiert wird).

 

Es sollte nun alles erledigt sein!

Sollte es dennoch Probleme geben, empfiehlt es sich diesen Forenbeitrag zu lesen.

Hinweis:
Standardmäßig ist PUSH-TO-TALK aktiviert, das heißt, du musst während dem Sprechen die V-Taste gedrückt halten.
Natürlich kannst du die Taste in den Einstellungen ändern, du kannst dort Push-To-Talk auch komplett ausschalten, sodass du keine Taste während dem normalen Reden drücken musst.

Grafische Oberfläche in Warframe anpassen

Im Spiel Warframe ist es möglich die Grafische Benutzeroberfläche zu ändern.

Dies kann man über das Optionsmenü einstellen.

Über das Hauptmenü -> Optionen -> Interface -> UI Einstellungen hat man verschiedene Optionen zur Auswahl, man kann auch weitere Themes dazu kaufen.
Nicht nur das Design, sondern auch den Sound kann man teilweise ändern.

 

Warframe kann kostenlos über Steam heruntergeladen werden, und ist außerdem auch für Nintendo Switch, PS4 und XBOX kostenlos verfügbar.

Cookie Einstellungen im Opera Browser ändern

Wie gelangt man zu den Cookie Einstellungen im Opera Browser

  1. Hauptmenü
  2. Einstellungen
  3. Datenschutz & Sicherheit
  4. Cookies

Einstellungsmöglichkeiten

 

  1. Speicherung lokaler Daten zulassen:
    Hiermit wird das Speichern von Cookies und Websitedaten zugelassen (außer Ausnahmen).
  2. Lokale Daten beim Beenden des Browsers löschen:
    Cookies und Websitedaten werden temporär gespeichert, bis der Browser beendet wird.
  3. Daten-Speicherung für Websites blockieren:
    Hiermit werden generell alle Cookies und Websitedaten blockiert (außer Ausnahmen)
  4. Cookies und Websitedaten von Drittanbietern blockieren:
    Hiermit werden alle Cookies außerhalb der aktuellen Domain blockiert
  5. Ausnahmen verwalten:
    Hier lassen sich Ausnahmen festlegen.
  6. Alle Cookies und Websitedaten:
    Hier lassen sich einzelne Cookies verwalten

Cookie Einstellungen in Mozillas Firefox Browser ändern

Wie gelangt man zu den Cookie Einstellungen in Mozillas Firefox Browser

  1. Hauptmenü
  2. Einstellungen
  3. Datenschutz & Sicherheit
  4. Cookies & Websitedaten

Alternativ kann man auch diese Adresse in die Adressleiste eingeben: about:preferences#privacy

Einstellungsmöglichkeiten

 

  1. Cookies und Website-Daten annehmen:
    Hiermit werden Cookies von allen Seiten standardmäßig zugelassen. Mit dieser Option lässt sich auch einstellen, wie lange diese Cookies gültig sein sollen oder ob Cookies con Drittanbietern akzeptiert werden sollen.
  2. Cookies und Website-Daten ablehnen:
    Hiermit werden alle Cookies abgelehnt.
  3. Daten entfernen…:
    Hier lassen sich lokal gespeicherte Website Daten löschen
  4. Daten verwalten:
    Hiermit lassen sich einzelne Daten verwalten.
  5. Ausnahmen:
    Hier kann man Ausnahmeseiten zur Blacklist, oder zur Whitelist hinzufügen.

Cookie Einstellungen in Microsofts Edge Browser ändern

Wie gelangt man zu den Cookie Einstellungen in Microsofts Edge Browser

  1. Hauptmenü
  2. Einstellungen
  3. Erweiterte Einstellungen
  4. Cookies

Einstellungsmöglichkeiten

 

  1. Alle Cookies Blockieren:
    blockiert alle Cookies, ohne Ausnahme.
  2. Nur Cookies von Drittanbietern blockieren:
    Damit werden Cookies von externen Webseiten blockiert.
    zB: du bist hier auf der Domain free-clan.net, und es wurde hier ein YouTube Video/Twitter-Feed/etc.  eingebunden, diese externen Einbettungen speichern normalerweise auch Cokkies.
    Wenn diese Option aber aktiviert ist, dann werden die Cookies von den externen Webseiten (YouTube, Twitter, etc.) blockiert und die Cookies von der besuchten Webseite (free-clan.net) gespeichert.
  3. Keine Cookies blockieren:
    Hiermit werden Cookies von allen Seiten standardmäßig zugelassen.

Cookie Einstellungen in Googles Chrome Browser ändern

Wie gelangt man zu den Cookie Einstellungen im Chrome Browser

  1. Hauptmenü (die drei Punkte ganz rechts)
  2. Einstellungen
  3. (ganz runterscrollen) Erweitert
  4. Inhaltseinstellungen
  5. Cookies

Alternativ kann man aber auch die folgende Adresse kopieren und in die Adressleiste des Browser einfügen, damit kommt man dann direkt zu den obigen Einstellungen:
chrome://settings/content/cookies

Einstellungsmöglichkeiten

 

  1. Websites dürfen Cookiedaten speichen und lesen:
    Hiermit werden Cookies von allen Seiten standardmäßig zugelassen, außer von den Webseiten die unter “Blockieren” (Punkt 5) angegeben wurden.
  2. Lokale Daten nach schließen des Browsers löschen:
    Die zugelassenen Cookies werden nur vorübergehend gespeichert, denn sobald der Browser geschlossen wird, werden auch die Cookies wieder entfernt
  3. Drittanbieter-Cookies blockieren:
    Damit werden Cookies von externen Webseiten blockiert.
    zB: du bist hier auf der Domain free-clan.net, und es wurde hier ein YouTube Video/Twitter-Feed/etc.  eingebunden, diese externen Einbettungen speichern normalerweise auch Cokkies.
    Wenn diese Option aber aktiviert ist, dann werden die Cookies von den externen Webseiten (YouTube, Twitter, etc.) blockiert und die Cookies von der besuchten Webseite (free-clan.net) gespeichert.
  4. Alle Cookies und Websitedaten anzeigen:
    Hier gelangt man zu einer Liste mit allen Cookies und anderen Websitedaten die lokal abgespeichert sind, bei Bedarf kann man sie dort auch einzeln löschen.
  5. Blockieren:
    Man kann einzelne Webseiten hier angeben, dessen Cookies auf jedenfall blockiert werden sollen, auch wenn “Websites dürfen Cookiedaten speichern und lesen” (Punkt 1) aktiviert ist.
  6. Beim Beenden löschen:
    Hier kann man einzelne Webseiten eintragen, dessen Cookies beim Beenden des Browsers automatisch gelöscht werden, auch dann, wenn “Lokale Daten nach schließen des Browsers löschen” (Punkt 2) nicht aktiviert wurde.
  7. Zulassen:
    Hier kann man einzelne Webseiten eintragen, dessen Cookies auf jedenfall akzeptiert werden, auch wenn “Websites dürfen Cookiedaten speichern und lesen” deaktiviert ist.

 

 

 

Sex in Skyrim Teil 2 – Neue Funktionen und Möglichkeiten (NSFW)

HINWEIS:
Hier geht es wieder um Sex und Nacktheit in Skyrim.
Wer darüber nichts wissen will, sollte die Seite schnell verlassen, aber flott!
Oder klicke einfach hier, um die Seite zu verlassen.

Eigentlich müsste der Titel “Was man alles mit Mods machen kann” lauten, jedoch wäre es dann kein Aufreißer 😉
Warum ich darüber schreibe, ist einfach die Tatsache, dass manche noch immer keine Ahnung haben, welchen Vorteil PC-Versionen gegenüber Konsolenversionen haben, nämlich Mods (bzw. “Modifications“). Wer den ersten Teil von März 2013 bereits kennt, weiß auch worauf ich eigentlich hinaus will.
Das Thema war damals eine “Diskussion”. Und die Behauptung war, dass es nicht möglich sei mittels Mods Kinder in die Welt von Skyrim zu bringen. In der Diskussion wurde sogar behauptet, dass nicht einmal Sex möglich wäre.
Ich glaube diese Behauptung mit den Sex, habe ich schon vor einem Jahr widerlegt.

Es geht nun darum, die Welt von Skyrim mit mehr NPCs (Computergesteuerte Spieler) zu füllen.

Wer sich mit Mods beschäftigt, sollte bereits wissen, dass Ideen eigentlich so gut wie keine Grenzen gesetzt sind. Es gibt diverse YouTube Channel, die über die neuesten Skyrim Mods berichten. Jedoch wird das Thema Sex eher ausgelassen, vermutlich liegt es daran, dass es auf YT und anderen Videoportalen nicht erlaubt ist darüber zu sprechen, oder man möchte einfach nicht darüber sprechen, weil uns die Kirche immer lehrte, dass Sex und Nacktheit “böse” sind und dass ihr zu Psychopathen werdet, wenn euch in einem Spiel Busen oder Schwänze entgegen springen… . Aber ich schweife wohl gerade ab, daher genug zu der Kritik zu dieser Gesellschaft, kommen wir zum Punkt, bzw. zum eigentlichen Thema: SEX (Seht ihr, ich habe es fettgedruckt, ich traue mich!) 😉

Nachwuchs in Skyrim:
Auf der  Suche nach den passenden Mods der für den Nachwuchs sorgt, bin ich fündig geworden. Aber nicht nur das, ich habe sehr viel zu diesen Thema gefunden, allerdings ist das meiste dazu “versteckt” und man muss erst die richtige(n) Seite(n) kennen. Eigentlich rede ich nur von einer Seite, nämlich loverslab.com – Sex Mods für Skyrim, Oblivion und Fallout.

Vorbereitungen:
SKSE, SkyUI, sowie FNIS sind notwendige Tools und Mods, damit das ganze überhaupt erst funktionieren kann.
Die meisten von euch, haben diese vermutlich bereits installiert.
In dieser Anleitung gehe ich zumindest davon aus, da ihr vermutlich auch schon den ersten Teil dieser Serie gelesen habt.

Am einfachsten geht die Installation, wenn man einen Mod Manger verwendet, wie zB den Nexus Mod Manager. Ich persönlich verwende den Mod Organizer.
Ich gehe, davon aus, dass du bereits einen Mod Manager installiert hast und du dich damit auskennst, da die Verwaltung der Mods wesentlich einfacher dadurch wird.

Download & Installation:
Als erstes werde ich hier die Mods auflisten, welche heruntergeladen und installiert werden sollen.

Glossar: NPC = Non-Playable Character = Computergesteuerte Spieler, PC = Playable Charakter = der Spieler selbst

Klicke auf den Link, der in der jeweiligen Beschreibung steht, um die Mod runterzuladen.

  • Brawl Bugs Patch / Unofficial Skyrim Patch
    Entwender man installiert sich den Brawl Bugs Patch, oder den Unofficial Skyrim Patch, um einen Fehler im Spiel zu beheben, der zu Fehlverhalten bei Kämpfen führen kann (oder beim Sex).
  • FNIS Creature Pack
    Für FNIS ist auch noch das FNIS Creature Pack notwendig, auch wenn du kein Sex mit Tieren haben willst. (Ist einfach Voraussetzung für “Random Sex”)
  • SexLab Framework
    Dieses Framework ist der “Hauptteil”, viele andere Mods, die mit diesen Thema zu tun haben sind vom SexLab Framework abhängig.
  • UNPB
    Trockensex ist langweilig, daher der Body Replacer für weibliche PCs/NPCs
  • Schlongs of Skyrim
    Trockensex ist langweilig, daher die Mod für männliche PCs/NPCs
  • SexLab Romance
    Hiermit lässt der Sex via Dialog triggern
  • Random Sex
    Diese Mod ermöglicht “Zufallssex” in Skyrim, dabei rammeln die NPCs andere NPCs, oder gar den PC. Wie die Hasen… 😉
  • SexLab Hentai Pregnancy Mod
    Diese Modifikation ermöglicht das Schwanger werden, es bietet sogar optische Anpassungen (dicker Bauch), bei meinen Tests hat dies leider nicht so geklappt, vielleicht klappt es aber bei euch.
  • Hentai Pregnancy Childbirth Plugin
    Hierbei handelt es sich um ein Plugin für die SexLab Hentai Pregnancy Mod. Dies ermöglicht den “Kinderwurf”

Wie ist die Reihenfolge dieser Mods?
NICHT VERGESSEN:
SKSE (SKyrim Script Extender), damit muss das Spiel gestartet werden!
– SKSE bekommt man hier: skse.silverlock.org
SKYUI, notwendig für die inGame Menüs – SkyUI bekommt man hier: Skyrim Nexus.
FNIS (Fores New Idle System), Das Tool muss einmal ausgeführt werden, bevor man das Spiel startet. – FNIS gibt es hier: Skyrim Nexus.

Die folgende Liste ist ein Überblick, wie die Loadorder aussehen kann wenn man noch weitere DLCs installiert hat.

Die DLC’s sind keine Notwendigkeit, sollte man jedoch weitere Mods installieren, dann muss man auf die jeweiligen Voraussetzungen achten!
In dieser Liste befinden sich alle Mods in der richtigen Reihenfolge, auch wenn sie mit den Sexthema gar nichts zu tun haben.

  • Skyrim
    Das ist wohl offensichtlich
  • Skyrim Update
    Update auf die aktuellste Version ist notwendig (kriegt man über Steam automatisch, daher wird das wohl das kleinste Problem sein)
  • (Dawnguard)
    ist optional
  • (Hearthfire)
    ist optional
  • (Dragonborn)
    ist optionial
  • Unofficial Skyrim Patch
    ist notwendig, da dieser Patch einige Fehler behebt, unter anderem den berühmten “Brawl Bug”
  • (Unofficial Dawnguard Patch)
    ist nur dann notwendig wenn das DLC Dawnguard installiert ist.
  • (Unofficial Hearthfire Patch)
    ist nur dann notwendig wenn das DLC Hearthfire installiert ist.
  • (Unofficial Dragonborn Patch)
    ist nur dann notwendig wenn das DLC Dragonborn installiert ist.
  • Schlongs of Skyrim – Core (Master Mod)
    Besteht aus mehreren Teilen, dieser hier, welcher ziemlich weit oben in der Loadorder sein muss, und ein weiterer der weiter unten folgt, sowie Plugins.
  • Sexlab (Master Mod)
    Die Hauptmod, wenn es um Sex geht, diverse weitere Mods werden noch folgen, die Sexlab als Voraussetzung haben
  • Hentai Pregnenacy (Master Mod)
    Diese Mod sorgt für die Schwangerschaften
  • SkyUI
    Manche Mods benötigen den SkyUI, da vor allem MCM hier integriert ist. (bietet Einstellungsmöglichkeiten für diverse Mods direkt im Spiel an).
  • Schlongs of Skyrim
    Dies ist die zweite Mod, die für Schlongs of Skyrim notwendig ist.
  • Hentai Pregnancy Childbirth Plugin
    Plugin um Kinder zu zeugen
  • SOS Plugins
    Weitere SOS Plugins (Muscular, Regular, Average)
  • SexLab Romance
    Diese Mod ermöglicht das steuern des Sex via Dialog
  • FNISSpells
    Ein Plugin für FNIS, nicht unbedingt notwendig für das, wofür wir es brauchen, aber die meisten haben es dennoch installiert.
  • SexLab Random Attack
    Das ist die “Random Sex” Mod

 

Es handelt sich hierbei um ein funktionierendes Beispiel, welche Anordnung die Mods haben könnten, wenn andere Mods inkludiert sind.

Manchen fehlt jetzt vielleicht der UNBP “Mod”, aber diese Mod sieht man deswegen in der Loadorder nicht, da es sich um einen reinen Bodyreplacer handelt und nicht um eine Mod. (Es werden nur Texturen, etc. ausgetauscht, es gibt dafür kein ESP file). UNBP wird geladen, auch wenn es hier nicht angezeigt wird.

Sollte man noch andere Mods installiert haben, dann ist LOOT sehr empfehlenswert, LOOT erkennt die meisten Mods und deren Abhängigkeiten und sortiert die Ladereihenfolge somit automatisch. LOOT bekommt auch regelmäßig Updates. LOOT UNBEDINGT DOWNLOADEN.

 

FNIS Ausführen:
Damit die Animationen, die hier mitinstalliert werden, auch einwandfrei funktionieren, ist es notwendig FNIS auszuführen.
Du findest im Skyrim Ordner unter “ Tools/GenerateFNIS_for_Users” die Datei GenerateFNISforUsers.exe, diese öffnen.
Zuerst klickst du auf Update FNIS Behavior, sobald FNIS damit fertig ist, klickst du noch auf Consistence Check.

Wenn du diesen Schritt auslässt, werden keine NPCs mehr animiert sein. Dies ist also notwendig!

 

Einstellungen im Spiel:
Ich möchte hier jetzt nicht sämtliche Einstellungsmöglichkeiten durchgehen, dies wäre zu langwierig, außerdem erklärt sich das meiste eigentlich von selbst, falls nicht: Einfach mal ausprobieren. – Aber was ich euch hier zeigen möchte, sind die Möglichkeiten, die man hat und davon gibt es viele!

Für eine größere Ansicht, auf das Bild klicken.

GRUNDLEGENDE FRAGEN:

Wie werden die Kinder gezeugt?
Ähm, nunja… man geht zu einen NPC, fragt ganz höflich danach und schon geht es los.
Einwenig später flutscht dann etwas heraus.

 

 

 

Wie erkennt man, dass das Schwängern erfolgreich war?
Die Einstellungen sollten so eingestellt sein, dass es eine 100% Chance gibt, Schwanger zu werden.
Weiters sieht man das “während” dem Geschlechtsakt, wenn am linken, oberen Bildschirmrand steht “<SPIELERNAME> is impreginating <NPC NAME>” (siehe Bild links).
Dann war die Mission erfolgreich.

 

 

Was passiert, wenn verschiedene Rassen ein Kind zeugen?
Das Geschlecht und die Rasse der Geburt, wird zufällig gewählt, es gibt ein paar Einstellungsmöglichkeiten, jedoch sind diese limitiert.
Es ist aber sehr wohl auch möglich, dass zB ein Argonier auf die Welt kommt (siehe Bild links).

 

 

 

Was machen die Kinder im Spiel?
Derzeit nichts Besonderes, sie haben keine eigenen AI Packages, daher stehen sie nur blöd da.
lt. Mod-Autor soll sich dies jedoch in Zukunft ändern.
Leider wachsen sie auch nicht, man kann sie auch nicht als Begleiter nehmen.
Somit tragen sie im Moment auch nicht viel der Skyrim Population bei.

Spiel Crasht!
Wir reden hier von Skyrim, Die Engine von Skyrim ist sehr empfindlich!
Wenn das Spiel gleich beim Ladebildschirm crasht, dann fehlt einer Mod eine Abhängigkeit zu einer anderen Mod.
Wenn das es mitten im Spiel crasht, stellt sich die Frage, kommt das immer vor, oder nur “hin- und wieder”?
Denn “Hin- und wieder”  kann es vorkommen, dass das Spiel crasht. Irgendein Script hat sich aufgehängt, oder ähnliches,…
Bei Dauernd, gibt es wohl ein Problem mit der Mod selbst, oder es steht in Konflikt mit einer anderen Mod.
Die Mods, die ich hier getestet habe, sind miteinander kompatibel, “hin- und wieder” ist Skyrim gecrasht, allerdings nun ja… wir reden hier von Skyrim…

Im Prinzip war’s das!
Wenn man zu diesen Thema jedoch noch mehr Mods haben will, sollte man sich die Downloads auf loverslab.com genauer ansehen.

Und zum Abschluss 😉

Skyrim (PC): Wie man (fast) jeden NPC als Begleiter einstellen kann

In der PC-Version von Skyrim hat man die Möglichkeit, dass man (theoretisch*) jeden NPC als Follower/Begleiter haben kann.

Dazu öffnet man einfach die inGame-Konsole (mit der ^-Taste, neben der “1”) und gibt anschließend ein paar Befehle ein.

Werte in der Konsole eintragen:
Sorge dafür, dass du den NPC, den du als Follower haben willst auch im Sichtfeld hast, zentriere am Besten das Bild, sodass du den NPC direkt vor dir stehen hast. – Am Besten machst du das in der Firstperson View (Man kann entweder mit der F-Taste zwischen First- und Thirdperson view umschalten, oder man dreht das Mausrad).

Die Konsole öffnen und den NPC anklicken, dann erscheint darunter die ID des NPCs (oder eines Objekts, je nachdem was du angeklickt hast). Steht “00000014” da, dann hast du etwas falsches angeklickt, versuche es nochmals, positioniere eventuell die Kamera nochmals neu.

Hast du dann die ID des NPCs in der Konsole stehen, gibst du folgende Befehle ein, die du jeweils mit der Enter-Taste bestätigst:

setrelationshiprank <NPC ID> 4
player.setrelationship <NPC ID> 4
addfac 19809 1
addfac 5c84d 1
addfac 5a1a4 1
addfac a4a40 1
setav confidence 4

Die <NPC-ID> ersetzt du durch die ID, die du in der Konsole siehst. Die führenden Nullen kann man weg lassen. Wenn man, wie im bebilderten Beispiel unten, Madesi als Begleiter haben möchte und diesen anklickt, so zeigt mir die Konsole seine ID an, diese lautet: 00021ea6 – Man braucht also nur 21ea6 als ID einzugeben.

Der NPC kann nun als Begleiter eingesetzt werden, und zusätzlich auch geheiratet werden, falls man es will.

Um das ganze noch einmal in Bildern zu veranschaulichen:

Bevor etwas verändert wurde, hatte man keine Möglichkeit Madesi  als Begleiter auszuwählen.

 

Wenn man den NPC nun erneut anspricht, erscheint nun die Möglichkeit ihn als Begleiter (Follower) auszuwählen.

 

Den jeweiligen NPC (zB: Madesi) am Besten in der Bildmitte haben und mit der ^-Taste die Konsole öffnen, um die obigen Befehle
einzugeben

 

Er folgt einen auch und kann dann wieder “Dismissed” werden, wenn man ihn nicht mehr braucht. Später kann man ihn dann wieder als Begleiter auswählen.

 

 

Erklärung zu den eingegeben Befehlen:
Für diejenigen, die es interessiert: Ich versuche hier nun zu erklären, was die obigen Befehle eigentlich bedeuten:

setrelationshiprank / player.setrelationshiprank:
Mit diesen Befehl lässt sich der Beziehungsstatus des NPC’s ändern.
Jeder NPC kann mit dir, anderen Gruppen, oder anderen einzelnen NPCs eine eigene Beziehung führen.
Damit wird jetzt nicht unbedingt die Liebesbeziehung gemeint, sondern eigentlich wird mit diesen Befehl eingestellt, ob der NPC mit den anderen NPC/Gruppe/Spieler befreundet, oder befeindet ist. Dabei gibt es verschiedene Einstellungsmöglichkeiten.

Bei Relationship 4 ist der Begleiter heiratsfähig. (Es handelt sich hierbei um die höchste Stufe)

addfac 19809:
addfac ist die Abkürzung für “add to faction”, dabei wird ein NPC einer Faction hinzugefügt.
Oder anders gesagt: Ein Charakter kann mehreren Gruppen angehören. – So befinden sich zB alle Bewohner aus Weißlauf in der “Weißlauf-Faction”. Somit ist dem Spiel klar, wessen Gesetze du zB verletzt, wenn du einen NPC aus Weißlauf bestiehlst und welche Wächter dich dann verfolgen (in diesen Fall wären es die Wächter aus Weißlauf).
Allerdings haben auch Verkäufer, Banditen, oder Drachen ihre eigenen Factions. Ja, sogar Drachen haben ihre eigene Faction.

19809 ist eine Faction, in diesem Fall ist sie die Marriage-Faction. NPCs in dieser Faction können geheiratet werden.

addfac 5c84d 1:
5c84d ist die “potential follower faction” – die NPCs in dieser Gruppe könnten deine potentiellen Begleiter sein.

addfac 5a1a4 1:
bei 5a1a4 handelt es sich um die “player ally faction” – NPCs in dieser Gruppe helfen dir bei Kämpfen.

addfac a4a40 1:
a4a40 ist die “general dialogue faction” – NPCs in dieser Gruppe haben die Möglichkeit Dialogoptionen anzuzeigen (die meisten Drachen, oder Wildtiere sind in dieser Faction zB nicht vorhanden).

setav confidence 4:
Mit diesen Befehl lässt sich das Vertrauen bzw. die Zuversicht des NPC’s einstellen.
Bei einen Wert von 0 flieht der NPC bei Kämpfen, bei einen Wert von 4 (setav confidence 4) kämpft er ohne zu fliehen. (Es handelt sich bei “4” um die höchste Stufe)

*) Theoretisch:
Voraussetzung, dass dies funktioniert ist, dass der NPC eine Standard Stimme haben muss. – Sollte es sich um eine eindeutige Stimme für diesen NPC handeln, kann es gut möglich sein, dass weder die Heirat, noch das Begleiten möglich ist. – Man muss dies einfach ausprobieren, es kann nichts schief gehen, das Schlimmste was passieren kann ist, dass der NPC dich weiterhin nicht begleiten will.
Tiere und Kreaturen haben keine wirkliche Stimme, können diese auch nicht als Begleiter verwendet werden.

Skyrim Creation Kit 3: AI Packages (Zeitplan) für deinen NPC (Tutorial)

Die AI Packages in Skyrim’s Creation Kit sind ein wunderbares Tool, um selbst erstellten NPC ein Leben zu geben.
Ohne einem AI Package würde ein NPC nur sinnlos in der Gegend herum stehen.

Mit den AI Packages kann man den NPC zeitlich einteilen.
In diesen Tutorial möchte ich ein paar Grundlagen diesbezüglich zeigen.

Bevor wir jedoch weitermachen, hast du dir das letzte Tutorial (Eigenen NPC erstellen) schon angesehen? Dies ist nämlich Voraussetzung!

Als Erstes muss man sich überlegen, was der NPC machen soll, aber auf das “wann” und “wo” sollten wir auch nicht vergessen, da diese eine entscheidende Rolle spielen.

Unser NPC soll dann nach diesen Tutorial Selbsständig “zur Arbeit” gehen, Ins “Wirtshaus” gehen, Nachts irgendwo Schlafen und dazwischen einfach nur Sandboxen.

Wir machen das ganze in Riverwood, natürlich könnte man den NPC auch auf Weltreise schicken (Arbeit in Norden Skyrim’s, Wirtshaus im Süden, und der Schlafplatz im Westen), aber das wollen wir unseren armen NPC nicht antun. Deswegen gehen wir davon aus, dass unser NPC in Riverwood arbeitet, säuft und schläft.
Als Beispiel nehmen wir den NPC, den wir zuletzt erstellt haben und der bis jetzt nur ein SandboxPackage hat.

Also, auf geht’s starten wir wieder Creation Kit (mit all den üblichen Hinweismeldungen) und wir Laden das Plugin, welches wir beim letzten Tutorial erstellt haben.

Suche nach diesen NPC im Object Window und öffne seine Eigenschaften, danach klickst du bei den obigen Tabs auf “AI Packages”.

Da dies der NPC vom letzten Tutorial ist, befindet sich auch bereits ein AI Package darin, dieses werden wir  löschen, da wir komplett neue Packages erstellen werden.

Unser Ziel:
Wenn wir damit fertig sind, soll unser NPC folgende Tätigkeiten an folgenden Orten verrichten:

  • Arbeit: Montag-Freitag von 8-16 Uhr beim Sägewerk von Riverwood
  • “Wirtshaus”/Gaststätte: Täglich von 18-20 Uhr im Sleeping Giant Inn in Riverwood
  • Schlafen: Täglich von 22-6 Uhr vor dem Ortseingang zu Riverwood
  • Hobbytätigkeit: Samstag, Sonntag von 13-16 Uhr bei einer Farm
  • Restliche Zeit/Lückenfüller: Sandboxing in Riverwood
Wir benötigen also insgesamt 5 AI Packages, in denen wir dies festlegen werden.
Marker in CK:
In diesen Tutorial werden wir auch zum ersten mal mit den (bereits vorhandenen) Idle Markers zu tun haben, wir gehen aber nicht ins Detail.
Im CK kann man Idle Markers (und andere Markers) sehen. Die sind dazu da, um NPCs bestimmte Animationen abspielen zu lassen. Arbeitet ein NPC zB auf einer Farm mit einen Idle Marker zum Farmen, dann werden bestimmte Animationen abgespielt, wie zB den Boden mit einen Rechen aufzulockern.

Diese Marker können aber auch für andere Zwecke verwendet werden. So gibt eszB auch Marker, die eineStadtwache an diesen Stellen patrouillieren lassen.

 

 

 

 

In den obigen Bildern sieht man ein paar Marker, die in der Welt von Skyrim (in diesem Fall geht es um Riverwood / Flusswald) verteilt sind.

Normalerweise stören Marker nicht wirklich, aber es gibt auch Markierungen, die ganze Bereiche abdecken.
Es kann also schon mal vorkommen, dass Bereiche, die man Bearbeiten will, sich in einen “Quadrat” befinden, in so einen Fall ist das Bearbeiten nicht gerade einfach, da man immer das Quadrat anklickt, welches sich an dieser Stelle befindet.
Man kann entweder näher heranzoomen, sodass die Kamera sich ebenfalls “im Quadrat” befindet (somit könnte man dann auch die Objekte darin anklicken).
Oder man drückt die M-Taste auf der Tastatur, womit man diese Marker ein- und wieder ausschalten kann. (Sollte nichts passieren, dann sicherstellen, dass das Render Window gerade das aktive Fenster ist, sprich: einfach das Render Window anklicken und dann erneut die M-Taste drücken!).
Hier ein Beispiel der störenden Markierungen:
Ich wollte dich hiermit nur wissen lassen, dass man die Marker ein/ausschalten kann, da beim Objekte platzieren diese im Weg sein könnten.Für dieses Tutorial benötigen wir die Marker, daher am Besten eingeschalten lassen bzw. einschalten (M-Taste).
Bäume könnten ebenfalls stören, diese können im Render-Fenster mit der ALT-T Tastenkombination ein-/ausgeblendet werden.

Gut, Nachdem das geklärt ist, können wir ja weiter machen.
Wir öffnen mal unseren NPC und begeben uns in das AI Packages Tab und entfernen dort mit einen Rechtsklick das bereits vorhandene Package.

Und ein weiterer Rechtsklick um ein neues AI Package zu erstellen.

AI Package: Work

Als Erstes benennen wir die ID des Packages, wie immer empfehle ich einen Namen, den man im nachhinein leicht erkennen kann, also nehme ich “FCOFollowerNPCWorkPack“.
Im Tab “Package” (welches bereits geöffnet ist) wähle ich als nächstes ein Package Template aus. Hierfür eignet sich das Template “SandboxWorking” recht gut.

Nun hat man auf der linken Seite eine Tabelle und in dessen ersten Zeile sieht man einen Eintrag mit “Location“, diese Zeile auswählen und dann links das Feld “Radius” mit den Wert “512” befüllen.
Über dem Feld Radius noch auf den Button klicken, wo wahrscheinlich “Near Editor Location” steht.

Es öffnet sich ein neues Fenster, welches einem mehrere Auswahlmöglichkeiten zur Verfügung stellt.

Bevor wir jetzt aber weiter machen: Suche im Render Fenster nach der Stelle, des Markers, den du setzen willst! (noch BEVOR du auf “Select Refernce” klickst!) – Sobald man den Button klickt, kann man die Ansicht im Render-Window nicht mehr ändern, man kann die Aktion jedoch mit einen Rechtsklick abbrechen und anschließend wieder die Ansicht im Render-Window ändern (falls man zu voreilig war).
– Diesen Hinweis bitte bei allen zukünftigen Ortszuweisungen befolgen.

Wir klicken jetzt also auf “Select Reference” und klicken einen Marker beim Sägewerk an (siehe Bild). Währenddessen ändert sich der Mauszeiger zu einen Fadenkreuz. – Sollte das Fadenkreuz rot gefärbt sein, so ist die Auswahl ungültig, sobald man aber das Fadenkreuz auf eine gültige Referenz zieht (wie zB einen Marker), so wird es weiß.

Nachdem man einen Marker angeklickt hat, wird das Feld unter dem Button “Select Refernce” automatisch befüllt.
Jetzt einfach mit OK bestätigen, um wieder zum AI Package zurück zu gelangen.

Somit haben wir einmal den Ort ausgewählt, wo sich unser NPC aufhalten soll.

Als nächstes klicken wir im Fenster des AI Package oben auf “Shedule“.
Hier legt man den Tag und die Uhrzeit fest.

Wir wollen, dass unser NPC von 8 bis 16 Uhr, an Werktagen, beim Sägewerk arbeitet.
Also setzen wir folgende Einstellungen

Day of Week: Hier kann man einstellen, an welchen Tagen dieses Package gelten soll. Wir nehmen hier “Weekdays” (von Montag bis Freitag)
Hour: Hier wird angegeben zu welcher Uhrzeit (Stunde) die Tätigkeit anfangen soll. Wir tragen hier eine 8 ein für 8 Uhr
Duration: Hier trägt man die Dauer (in Stunden) ein, wie lang dieses Package gilt. Wir setzten uns als Ziel, dass unser NPC bis 16 Uhr “arbeitet”, also tragen wir hier 8 Stunden ein.

Bevor wir jetzt aber mit OK bestätigen, klicken wir oben erneut auf “Package”

Es gibt in der Tabelle noch andere Tätigkeiten die euer NPC machen darf (oder auch nicht).
So kann man zB einstellen, ob es dem NPC erlaubt ist zu essen, oder zu schlafen.
Essen soll erlaubt sein, also kann man dies auf “True” setzen (siehe Bild). Schlafen während der Arbeitszeit soll aber nicht erlaubt sein, daher kann man dies auf “False” setzen (einfach das Häkchen entfernen).

Allow Idle Markers” und “Allow Conversation” sollte ebenfalls erlaubt sein (“True“).
Wenn der NPC kein Idle Marker verwenden darf, dann wird dieser auch nicht den Idle Marker verwenden, den wir für ihn ausgesucht haben.
Sollten wir das Reden verbieten (“Allow Conversation”), dann kann man den NPC auch nicht als Follower beantragen, geschweige denn sonstige Konversationen anfangen.

Das wollte ich nur mal gesagt haben, bitte auch bei den anderen Packages beachten die wir noch anlegen werden.

So, jetzt darfst du auf “OK” klicken.

Nächstes Package:

AI Package: Inn (“Wirtshaus”)
Das nächste Package gilt für den Abend. Der NPC soll nach der Arbeit und auch an Wochenenden entspannen können, indem er für zwei Stunden ins “Wirtshaus” geht.

Wir erstellen also mit einen Rechtsklick und anschließend einem Klick auf “New” ein weiteres, neues Package.

Nun wieder eine eindeutige ID vergeben, als Package Template “Sandbox” auswählen und anschließend wieder eine Location auswählen, indem man die erste Zeile (links) anklickt und anschließend den Button über “Radius” anklickt.

Diesmal machen wir es einwenig anders, anstatt dass wir nun einen Ort im Render-Window markieren, setzen wir eine gesamte Zelle manuell.
Statt “Near Reference” wählen wir diesmal die Option “In Cell” aus und setzen “RivedrwoodSleepingGiantInn” als Ort.

Mit OK bestätigen, da wir den NPC in eine Zelle schicken, brauchen wir hier kein Radius setzen, sondern wir können gleich mit den Zeitplan fortfahren, daher klicken wir oben wieder auf “Shedule

Nachdem der NPC die Gaststätte jeden Tag besuchen soll, tragen wir bei “Hour” 18 ein (für 18 Uhr) und bei “Duration” tragen wir 2 Stunden ein.
Der NPC ist also von 18-20 Uhr dort.

Das wäre nun auch erledigt.
Machen wir mit den nächsten Package weiter.

AI Package: Schlafplatz

Ok, versuche es nun selbst, ohne dass ich viele Worte schreibe.
Der NPC soll ab 22 Uhr 8 Stunden schlafen und als Schlafplatz nimmt er die “Schlafsäcke” vor der Ortsgrenze von Riverwood/Flusswald.
Das Package Template, welches wir jetzt brauchen, nennt sich diesmal “Sleep“.

Einzigartige ID vergeben. “Sleep” als Package Template auswählen.
Location anklicken und als Radius “256” eintragen und dann darüber den Button anklicken.

Im Render-Window die Kamera zu den gewünschten Ort bewegen und anschließend mit “Select Reference” den “PatrolIdleMarker” auswählen, der sich in der Nähe der Betten und des Lagerfeuers befindet.

Sobald der Ort ausgewählt wurde, legen wir in “Shedule” den Zeitplan fest.

Gut, nun doch eine kurze Erklärung:
Was an diesen Package anders ist, als an den anderen, ist dass er in einen Radius von 256 nach bestimmten Möbelstücken sucht, nämlich Betten.
Als ReferenzMarker namen wir einen Patrol Marker. Dies hat keinen Einfluss auf das restliche Spielverhalten, wir sagen dem NPC nur, dass er “in der Nähe vom” Patrol Marker (also im Radius von 256) nach Betten Ausschau halten soll, die er dann benutzen kann.

AI Package: Ackern (Farmer)
Das nächste Package ist das “Hobby” Package.
Der NPC soll an beiden Wochenendtagen auf einer Farm in der Nähe aushelfen indem er dort arbeitet, unser NPC macht solche Tätigkeiten ja sehr gerne. 😉

Also, Neues Package, mit einer neuen, eindeutigen ID.
Als Template wird erneut “Sandbox” verwendet, als Radius tragen wir 256 ein und klicken anschließend wieder auf den Button darüber.

Wir suchen nun den Platz, bzw. die IdleMarker im Render-Window.
Die Farm befindet sich in Riverwood irgendwo (so ziemlich) in der Mitte des Ortes.

Im Location Fenster klicken wir also wieder auf “Select Reference” und wählen einen der IdleMarker aus.
Es spielt keine Rolle, welcher dieser IdleMarker gewählt wird, da sowieso alle Marker verwendet werden, die sich im Radius des ausgewählten Markers befinden.

Mit OK bestätigen und anschließend im AI Package oben wieder auf “Shedule” klicken.

Bei Day of Week wählen wir diesmal Weekends (SS) aus.
Bei Hour tragen wir 13 Uhr ein und die Dauer bzw. Duration beträgt 3 Stunden.

Der Rest bleibt, wie immer, auf Any eingestellt.

Man könnte dies nun auch erweitern und zB sagen, dass dieses Hobby nur im Frühling oder in einen Sommermonat passieren soll, wenn man das so will, dann hat man noch in der Liste Month ein paar Auswahlmöglichkeiten.

Kommen wir nun zu unserem Letzten Package

AI Package: “default Sandboxing”
Grundsätzlich sollte man immer ein “default Sandboxing” Package anlegen, dies taten wir auch, als wir den NPC zum ersten mal erstellt haben. Es gibt Zeiten, wo der NPC keinen Zeitplan zugewiesen hat und da würde er nur in der Gegend blöd herumstehen und nichts machen (Steht also still da ohne sich zu rühren).
Damit es menschlicher wirkt, geben wir dem NPC für alle restlichen Zeiten, wo er für nichts eingeteilt wurde ein “default Sandboxing”.

In unserem Fall wollen wir, dass unser NPC im Ort spazieren geht und die dortigen vorhandenen Idle Marker verwendet.

Wir erstellen also wieder ein neues AI Package, und wählen wieder “Sandbox” als Package Template aus.
Den Radius setzen wir diesmal auf 1024 (man kann diesen auch höher stellen, da Riverwood aber eine eher kleine Ortschaft ist, sollte 1024 auch ausreichen).
Wir klicken nun wieder auf den Button über den Radius.

Im Render-Window suchen wir uns nun einen IdleMarker in der Mitte der Ortschaft aus und setzen diesen mittels “Select Reference“.

Im Zeitplan (“Shedule“) belassen wir alle Felder bei Any.

Das war’s – damit hätten wir nun alle Packages angelegt, jetzt müssen wir nur noch die Reihenfolge festlegen.

AI Packages, Reihenfolge:


Nun sollte die AI Package Übersicht genauso aussehen wie im obigen Bild.
Falls nicht, dann noch die Reihenfolge mit den Pfeilbuttons über der Liste anordnen.

Es sollten die Packages in der richtigen Reihenfolge eingetragen sein, was zuerst kommt sollte auch als erstes dastehen.

Da die Arbeit das erste ist was der NPC am Tag macht, steht dies auch ganz oben in der Liste.
Der Besuch in der Gaststätte steht an zweite Stelle und die Bettzeiten an dritter Stelle.
Das Hobby (Farming), welches nur an Wochenenden stattfindet befindet sich an vierter Stelle.
Und das “defaultSandbox” Package sollte immer an letzter Stelle stehen.

Wenn die Reihenfolge nun korrekt ist, kann man mit OK Bestätigen und das Plugin speichern.

Wenn man nun in das Spiel öffnet und nach Riverwood (Flusswald) geht, dann findet man den NPC bei einer dieser 5 Tätigkeiten, je nachdem wie spät es ist (Kann man feststellen indem man zB das “Warte-Menü” im Spiel aufruft, standardmäßig die Taste “T”).

Das Warten (T-Taste im Spiel) kann auch helfen, wenn ihr den NPC noch nicht seht.
Beim letzten Tutorial haben wir unseren NPC schließlich ganz woanders abgestellt, das heißt, er muss einmal nach Flusswald kommen. Sobald er dies gemacht hat, bleibt er auch in Flusswald.

Nun habt ihr einen Follower, der “lebendiger” ist, allein dadurch weil er einen Zeitplan hat. Jedesmal wenn ihr den Follower also wieder “dismissed”, also nach Hause schickt, wird er in Riverwood seiner Tätigkeit nachgehen.

DOWNLOAD: Falls du die Datei -die hier im Tutorial zu sehen ist- für Vergleiche verwenden willst, so kannst du diese hier downloaden.

Sollte es weitere Fragen hierzu geben, dann einfach unten in den Kommentaren posten!

 

zur CK-Tutorial Übersichtsseite